Tra i numerosi post su Reddit, spunta una intervista rara a Shigeru Miyamoto, sul personaggio della celebre saga Mario Bros.

L’intervista è per la rivista Nintendo Power, pubblicata nel 1991. In numerosissimi ci chiediamo costantemente la fonte del personaggio Mario Bros. Spesso anche ci chiediamo cosa v’è celato sotto al cappello, e come mai proprio un idraulico. Abbiamo l’intervista integrale, e questo articolo si occuperà di tradurla.

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La repo del post su Reddit è consultabile a questo indirizzo, per chiunque interessato alla fonte della traduzione.

Da dove viene Mario, e dove sta andando? Ecco qui la semplice storia dall’uomo che ha concepito e creato la leggenda – l’uomo davanti a Mario Bros – nientepopodimeno che Shigeru Miyamoto.

Come e quando inizi a far parte del mercato del videogaming?

Inizio a lavorare nella Nintendo Company LTD (vuol dire limited) a Kyoto, Giappone, nel 1977, come grafico. Inizialmente progetto personaggi e scenari grafici per i videogiochi. Nel 1980, però, coordino le grafiche del videogioco “Donkey Kong”, dove Mario per la prima volta compare.

Quali sono i primi pensieri che ti sono passati per la testa, quando hai creato Mario Bros?

All’epoca, noi progettisti eravamo sottoposti a vincoli tecnici, quali il numero massimo di pixel e colori che il Famicom poteva stampare in uscita nello schermo. Numerosi pertanto i motivi per cui abbiamo progettato e disegnato Mario Bros così come lo conoscete ora. Ad esempio, al posto di una bocca, ha dei baffi, appunto perchè si vedono meglio. Lo stesso motivo, per il cappello al posto di lasciare solo i capelli. Mario Bros indossa una tuta, per fare proprio notare in maniera evidente i suoi movimenti delle braccia. Indossa dei guanti, perchè il bianco si contrasta meglio con lo sfondo a colori. Questi sono i motivi tecnici per cui lo abbiamo fatto per come lo vedete ora.

Da lì la decisione di farlo diventare un idraulico, quindi?

L’idea è di farlo apparire come un personaggio che lavora sodo. Volevamo anche che fosse più piccolo dei suoi nemici e della principessa che deve salvare. Basandosi su questi fattori, abbiamo così influito nel suo aspetto. Disegniamo prima il personaggio cardine (dot character), e da quello facciamo poi le successive composizioni grafiche.

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Che cosa hai pensato, quando hai progettato, creato, Super Mario Bros?

Abbiamo sviluppato tecniche di programmazione che ci permettono di generare un personaggio più grande di quanto immaginato all’inizio. Inizialmente, pianifichiamo di fare il gioco affinchè il videogiocatore sia sempre il Mario Bros “grande”. Poi però, abbiamo immaginato un Mario inizialmente piccolo, che poi si affida a dei “Funghi Power-Up”, per potenziarsi.

Come spiegheresti il numero di modifiche fatte a Mario Bros, lungo gli anni?

Il motivo principale del cambiamento dei personaggi, è la presenza di nuovi progettisti, artisti e programmatori che lavorano sulla serie di Mario Bros, gioco dopo gioco. Anche però la tecnologia fisica (hardware) svolge la sua parte, diventando sempre più avanzata. Tra l’altro abbatte gradualmente le limitazioni hardware, che principalmente influenzano cosa possiamo e cosa non possiamo fare. Chi lo sa come diventerà Mario nel futuro… probabilmente indosserà vestiti metallici!

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Da dove prendi spunto per gli altri personaggi del gioco?

Abbiamo un immenso staff che lavora nei videogiochi della serie Mario Bros. Ogni membro contribuisce con delle idee originali. I “Koopa Kids” su Super Mario Bros. 3, ad esempio, sono stati modellati dopo il team di progettazione grafica di quel gioco. Questo un altro motivo a cui diamo riconoscimento a tutte quelle persone che hanno concorso a rendere il videogioco un successo indiscusso.

Come giungi da una idea di videogioco, al videogioco in sè?

Generalmente lo staff grafico propina idee dettagliate agli sviluppatori, sotto froma di bozzetti “grezzi” e istruzioni scritte. In quanto è uno sforzo di gruppo, spesso ci riuniamo e discutiamo su numerosi punti. A volte facciamo pure tardi, e stiamo in piedi fino a notte fonda. Quello che non tutti i videogiocatori sanno, è che ogni cosa che accade in un videogioco, ha sempre un motivo. Anche un sistema potente come lo Super NES (SNES) ha numerose limitazioni a livello di sviluppo. è facile dire “io lo farei meglio se tu facessi accadere questo e questo e quest’altro”. Spesso anche noi, forse anche inconsciamente, formuliamo le stesse cose, ma ciò non può essere fatto a causa di limitazioni a livello di programmazione.

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Quante persone servono per sviluppare un intero videogioco Mario Bros?

Sembra che ogni volta che realizziamo un videogioco Mario Bros, quattro persone in più si aggiungono al team. Sedici persone hanno aiutato alla realizzazione di Super Mario World. Per realizzarlo ci sono voluti circa tre anni.

Quando avete concepito per la prima volta Mario Bros, vi sareste mai aspettati tutto questo successo?

Non ne avevo e non ne avevamo la benchè minima idea!

Il successo di Mario Bros ti ha cambiato la vita? Le persone ti riconoscono per strada?

Nessuno mi ha riconosciuto ad ora, ma deve essere perchè appaio come un ragazzo medio, esteticamente. Tra l’altro, chi è mio fan, sarà sicuramente a casa a giocare ai videogiochi.

Quando deciderete di realizzare un altro videogioco Mario Bros?

Quando completiamo e concludiamo un videogioco Mario Bros, lo staff generalmente vota (vows) di non farne altri! Però c’è da dire che ogni volta che un videogioco Mario Bros viene rilasciato, iniziamo a pensare che non sarebbe una cattiva idea aggiungere un altro titolo alla serie. Generalmente siamo talmente pieni zeppi di idee, che non sappiamo ancora come implementarle. Un buon esempio è Yoshi, il dinosauro per la prima volta comparso in Super Mario World. L’idea era di far cavalcare a Mario un dinosauro sin da quando abbiamo finito di realizzare l’originale Super Mario Bros. Tuttavia però era tecnicamente impossibile. Alla fine, siamo stati in grado di implementare questa funzionalità col Super NES.

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Che futuro prospetterà per Mario Bros?

Non so se ci sarà un altro titolo nella saga Super Mario, ma posso dire che abbiamo in serbo qualcosa di speciale.

Qual è la tua filosofia attuale, quando crei videogiochi?

Sfidare il giocatore, è la cosa più importante. Ad esempio, nei videogiochi Mario Bros, il videogiocatore può tornare indietro e finire il livello senza raccogliere una singola moneta. Ritengo che i videogiochi migliori, sono come le aree di gioco (playgrounds) preferite. Sono luoghi in cui ti affezioni, e ci torni sempre, volta per volta. Sarebbe così bello avere un intero armadio pieno di aree di svago, proprio a portata di dita, vero?

Questa la fonte dell’intervista completa effettuata a Shigeru Miyamoto. Per chiunque interessato, disponiamo la fonte della traduzione dell’intervista.

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Vi interessa un altro parere circa a Shigeru? Eccone un altro!

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