In questo articolo parleremo del lavoro di Yoko Taro, senza dilungarci in spoiler o analisi specifiche sulla trama dei suoi giochi. Il suo lavoro più rilevante è sicuramente NieR:Automata, uscito nel 2017. Inizialmente però Yoko Taro non era incline al lavorare su videogiochi, ma venne comunque coinvolto da Cavia nello sviluppo di Drakengard. Purtroppo però, il suo stile particolare, non venne subito apprezzato dal pubblico e dagli altri che lavoravano alla serie. Quindi, dopo vari diverbi e escluso dalle direttive di Drakengard 2, si mise al lavoro su un terzo capitolo della saga, talmente diverso da risultare spin-off e prese il nome di NieR. Solo nel 2013 uscì il vero Drakengard 3, per poi sganciare il più amato NieR:Automata, sequel di NieR, nel 2017.
Personalità e stile di un artista incompreso
Chiunque abbia giocato ad uno dei giochi di Yoko Taro avrà notato un’atmosfera inquietante, seppur a prima vista serena. La personalità di Yoko Taro è appunto molto particolare: fin da giovane aveva un modo di pensare bizzarro: mentre un suo conoscente che stava camminando sul tetto di un alto edificio scivolò e morì per la caduta Yoko definì inizialmente l’accaduto come “terrificante”, ma ci vedeva anche un elemento di comicità.
A complicare le cose è il suo metodo di scrittura denominato “backward scripting“. Partire dal risultato per poi riguardare il passato, facendo in modo che il giocatore si penta delle sue azioni. Per questo motivo è anche possibile giocare i vari titoli in qualsiasi ordine, ottenendo sempre lo stesso effetto. La lore, infatti, è esposta frammentariamente e, per avere un quadro più o meno chiaro di tutto, è necessario rigiocare l’intero titolo, assistendo anche a brevi dialoghi o cut-scene prima non disponibili. Tutti i giochi hanno molteplici finali, tutti diversi tra di loro.
Tutto è canonico
Esattamente come dice il titolo di questo paragrafo, tutto è canonico. Anche dopo 4 anni dall’uscita di NieR:Automata, ci sono numerose domande a cui Yoko dà solo risposte vaghe. Solo una cosa è certa: tutto è canonico. A partire dalle interviste per spostarci sulle opere teatrali; persino durante un semplice concerto, dopo una delle colonne sonore di Automata, i doppiatori dei protagonisti hanno svelato attraverso un dialogo qual è il vero finale di Automata. In realtà, molti fan rimangono spiazzati dalla sincerità di Yoko. Un esempio è il motivo della lettera R in NieR maiuscola: semplicemente lo trovava più figo così.
I giochi sono completamente differenti
Tutti i giochi sono collegati da una serie di eventi distaccati di migliaia di anni. Passiamo dal comandare draghi per salvare il mondo a farci amici un libro magico per salvare nostra sorella, per poi risolvere le crisi esistenziali di un paio di robot. Detto così sembra di star parlando di cose diverse, ma appartengono tutti alla stessa linea temporale. Per la maggior parte non è facile cogliere tutti i collegamenti e le cause degli eventi. Come abbiamo detto prima, Yoko è molto vago sia all’interno dei giochi che nelle interviste. Potremmo parlare di ciò in un altro articolo in futuro.
Fonti: Wikipedia, Interviste di Yoko Taro.